二氧化碳缓蚀剂厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
二氧化碳缓蚀剂厂家
热门搜索:
行业资讯
当前位置:首页 > 行业资讯

手机游戏设计的五板斧

发布时间:2021-01-20 18:48:12 阅读: 来源:二氧化碳缓蚀剂厂家

话说,隋末唐初,程咬金同学凭借“三板斧”成名,顺利晋级大将军。由古推今,可见,要想扬名立万、干出一番天地来,非得有三五招绝活不可。OK,书归正传,作为现今手机游戏开发的重要一环,也是源头治水,策划设计的独到,自然是业绩出奇制胜的法宝之一。那么,参考程大爷的本领,笔者总结了手游设计的“五板斧”(三板斧外,赠送两板),以供讨论。

头一板斧,简单易上手。不管是游戏还是软件,都应该首先遵循“简单”的设计原则。把“简单”做到极致的有很多例子,比如Apple,比如Google,之所以要简单,是因为玩家毕竟只是玩家,不是专业的软件设计从业人员,试想,如果玩家为了一个任务,整个地图都翻遍了还没找到;为了弄清怎么完成第一关而煞费苦心;甚至为了找到退出键而头疼的时候,那么,这个游戏可以说是已经废了。因此,简单入手快的操作、明确的新手提示或入门教程、不断在地图和任务上给玩家指示,是手游设计人员的第一要务。由简入繁,逐级深入,才会获得更高的玩家粘度。

第二板斧,深度,有挑战。当简单易上手这个环节把玩家留住以后,接下来就要来点主菜了。玩家不会是小白,即便是小白,如果每个关卡都是简单的,相信99%的玩家都会选择离开,而且会怀疑游戏设计人员的智商。所以,让玩家接受挑战吧:可以从增加任务的难度、增加操作的步骤、提升地图的复杂、增强NPC的技能和攻击力等等入手,让玩家“跳一跳”就能够着。在IPhone和Android等游戏的设计上,这一点尤为突出,纯触摸屏、多点触摸、重力感应等硬件支持下,玩家更能真切体会到,游戏挑战度的提升带来的冲击感。

第三板斧,关卡适度。从大的方面来说,不管是单机还是网游,手机游戏在设计上都属于关卡模式。相应的,通关,就成了永恒的话题。一个游戏下来,有个十几关的,属于正常现象。千万不能搞“无限不循环”,虽然,玩家对任何一款游戏,都有一定的热衷度,但如果玩了几十关都还无法见到最终Boss,这是任何人都无法忍受的。因为,游戏通关所带来的成就感,最终还是比不上打败最终Boss所带来的喜悦感。不要尝试永远拖住玩家,而是要让玩家带着成就感前行。

第四板斧,让玩家觉得值。由于目前市面的,各类各平台的手游众多,玩家的选择基本到了无所适从的地步。同质化、同类型甚至只是换个马甲的游戏也不在少数。怎样才能让游戏在菜市场脱颖而出,成了必须解决的问题。之前,笔者提到过“微创新”,即,让自己的游戏在一些诸如玩法、操控和情节上稍稍区别于同类型的游戏,另辟蹊径但不违背主流。重要的是,让玩家觉得,嗯,这是一款好游戏,这是产生长期付费意愿、形成规模效应的前提。

最后一板斧,定价的艺术。借用马爷爷的一句话,从产品到资金,是惊险的一跃。手游不太可能纯免费,即便是免费,也是为了收费。免费的午餐依然只是传说。免费了,靠什么来养活企业和开发者?收费高了,没人买单。所以,对于游戏的定价,应该掌握好一个平衡点,是一门艺术。不管是前置收费,还是道具收费、下载收费甚至是广告收费,分析玩家的心理很重要,根据不同的游戏产品,制定不同的收费定价策略是很有必要的。实在不行,还可以试试,特别是对于手机网游来说,在不同阶段,尝试不同的收费策略,分析每一种策略的组合,应该成为运营的重中之重。

与作者讨论更多关于手游的观点:

围攻大菠萝无限钻石

神谕幻想手机版

三国急攻防手游