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手机游戏开发者能否效仿GTAV宣传手段

发布时间:2021-01-21 06:15:17 阅读: 来源:二氧化碳缓蚀剂厂家

《侠盗猎车手5》(以下简称GTA V)上架之后,其发售首天全球购买者在零售店排成的长队足以令苹果眼红。

当然,该游戏如此庞大的需求量,有部分原因是这款续作距其前作发布时间已有5年之久。

但我们脑中闪过的念头却是,手机游戏是否也能依靠这种方法造势,或者说它们是否希望如法炮制?

为此,我们提出了这一问题:

GTA-V_hud-mockup(from )

大型手机游戏IP是否也该参考GTA V的方法,它们该如何效仿?

Dave Castelnuovo(Bolt Creative)

这真是一个有趣的问题。

我第一感觉是,没错,手机应用最终也能够创造类似GTA V的吸引力,或者说我们至少应该努力让手机游戏开发者推出拥有如此庞大市场需求的游戏。

但仔细一想,GTA V的发售方式在手机游戏领域并不存在,比如,预订系统。

用户在GTA V发布之前几个月就已经在预订这款游戏了,这些订单一直排到了发布当日,这样看起来好像是这款游戏在同一天内就赚到了大量收益。

因此,更实际一点来说应该是,Rockstar是在两个月内赚到8亿美元,其收益在发售之前一直在增长。

本地游戏商店的确排了不少长队,但我敢说来自预订用户的收益更高。

预订在数字游戏领域并不管用。因为用户无论身处何地,都可以立即在此购买到所需游戏,并且也不存在实体商店断货的问题。

个人认为,我也希望App Store中含有预订系统,这样我就可以提前一年推广游戏,让大家在无从获得该游戏好坏的情况下购买游戏。我只需要制作一些很棒的预告片就能获得收益了。

就宣传造势来说,我认为这种方法更适用于用户在看到最新玩法视频或预告内容时就必须决定是否预订产品的环境。你可以凭借简短的视频立即售出游戏。

而在移动平台(或任何数字平台)上,这种推广造势却并不那么有效。用户只有在发布当时才能开始购买游戏,所以如果你一年前就开始为游戏宣传造势,就得寄希望于用户这么长时间一直记得这款游戏。

正是如此,移动领域的营销和媒体推广最好是在游戏发布之后才开始执行。

也许可以预热游戏发布宣传,但主要的动作还是应该放在用户可以购买到游戏之时。如果你是要发布一款长盛不衰的游戏,最好是依靠逐渐积累创造势头,而不是毕其功于一役,在推广结束时就走向沉寂。

主机游戏领域将如何向数字渠道转型,这个过程值得关注。

所以针对移动领域,我想我们不会看到人们排着长队购买游戏以及收益创纪录的盛况,而是游戏服务器崩溃,人们要等待一段时间才能下载游戏的报道。

David MacQueen(Stragegy Analytics)

按GTA V收益来计算:8亿美元收益,每份70美元,这就相当于不到一周时间售出1100万份。

《植物大战僵尸2》:两周下载量为2500万次。

这两者的玩家规模旗鼓相当,但收益却截然不同。

pvz-2(from )

Oscar Clark(Applifier)

没错,但不算制作、分销和营销成本,《植物大战僵尸2》不会取得如此成果,并且,它还涉及发行商和平台抽成。更不要说创造如此标志性的品牌所需的沉没成本了。

《Candy Crush》、《Hayday》以及《Clash of Clans》每天收益100万至150万美元,虽然它们拥有较大的用户获取和客服支持成本,它们的业务模式更具稳定性,我猜想开发者本身最后可以得到更多好处。

我并不打算解读GTA V所取得的惊人成果,让我震惊的是这种“热作”驱动的商业与我之前所掌握的经验并不相同——除了强大的品牌价值以及棘手的品牌辨识度之外。

John Ozimek(Dimoso)

David,我认为这种数据比较并不合适。

如果《植物大战僵尸2》在两周内下载量达2500万次,之后以经验法则来算,约有4%玩家会购买IAP,你就只有100万付费用户。

如果我们假设平均每位玩家的IAP支出是14美元(来自Flurry相关数据),那么该游戏在两周时间中的收益就是1400万美元。

即使是1400万美元,也并不能反映两周中的游戏收益全部来自付费用户,或者那些被删除或者从未被开启的应用安装量比例。

这与Rockstar上周五宣布GTA V发售头24小时收益达5亿美元形成了鲜明对比。该游戏并不需要担心卸载量或ARPPU vs. ARPU的问题。

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